Feuille de match

Comment remplir une feuille de match ?

■ Se munir d’un stylo-bille à 4 couleurs :  une couleur pour chaque ¼ temps.

Commencer avec la couleur BLEUE (préparation feuille), puis ROUGE (1er ¼ tps), puis NOIR ou VERT (2d & 3ème ¼ tps), puis terminer avec le BLEU (4ème ¼ tps et clôture de feuille de match).

! Pas de bic 4 couleurs ? ALTERNER deux couleurs.

■ Rôle des équipes respectives Equipe qui reçoit à la charge du chrono et des 24 sec. L’équipe visiteuse à la charge de la feuille de match. Si accord, OK pour permuter

☛ En cas d’erreur du responsable de carte, au 1er coup de sifflet, il faut appeler l’arbitre et lui signaler l’erreur ! Ne pas corriger de sa propre initiative.

① AVANT LE DEBUT DE MACH

☞ Indiquer en haut de la feuille : TEAM A le nom de l’équipe qui reçoit. TEAM B l’équipe qui visite. N° de match, division (P1, pupilles..), date et heure.

☞ Dans la case Team A ou B

➜ En haut nom de votre équipe et matricule du club ! Indiquer dans l’ordre croissant du n° de dossard

● le nom des joueurs avec initiale du prénom.

● leur année de naissance dans la colonne « DN » ou « Lic » (juste devant le nom des joueurs). !

Désigner un joueur comme capitaine en inscrivant CAP à côté de son nom. !

Pour votre équipe mentionner aussi dans la case ad hoc le nom du coach + initiale du prénom et son numéro de licence technique entre (…) (sinon amende pour le club).

En bas de la feuille, mentionner le nom (+ initiale prénom et l’année de naissance entre (..) (par ex pour 1960 indiquer (60) ):

● du délégué de votre équipe (Team A à domicile et B en déplacement);

● du scorekeeper (celui que fait la feuille qq’1 de l’équipe visiteuse);

● des timekeeper et celui qui tient les 24 sec (2 personnes de l’équipe qui reçoit).

Toutes ces personnes doivent être affiliées à l’AWBB sous peine d’amende. Mais vous ne devez vous en assurer que pour votre club. ! Si et seulement s’il n’y a pas de coach, le CAP devient COACH => on ne peut pas mettre un joueur comme coach autre que le CAP. !

Maximum 12 joueurs sur la feuille de match

=> si certains ne viennent pas, les barrer au plus tard à la mi-temps car il pourrait y avoir défaut de carte identité. ! Demander à chaque coach d’indiquer d’un « X » dans la colonne « IN » (ou « P » sur anciennes versions feuille de match) les 5 joueurs qui commencent la partie, et ce toujours dans la couleur bleue. Le coach doit ensuite parapher à côté de son nom.

② VERIFICATION DE L’ARBITRE.

③ On siffle les 3 minutes avant match.

④ On siffle 1 minute avant match : joueurs sur le banc sauf 5 joueurs qui démarrent la partie qui sont sur le terrain.

⑤ JUSTE AVANT LE DEBUT DE MATCH

Puisque le ROUGE devient la couleur à utiliser, on entoure dans la colonne « IN » ou « P » (selon la version de la feuille de match) la « X » des 5 joueurs pressentis (ceux avec la croix) d’un cercle rouge pour les joueurs qui sont sur le terrain (qui débutent donc le 1er ¼ tps).

Par la suite, pour chaque première entrée sur le terrain d’un joueur qui n’a pas encore jouer sélectionnés, on indique d’une croix le joueur concerné dans la couleur du ¼ tps concerné (rouge pour le 1er ¼ tps, vert ou noir pour le 2d & 3ème ¼ tps, bleu pour le 4ème ¼ tps)

⑥ LA FLECHE

Le sens de LA FLECHE indique le côté de l’équipe qui, lors de la mise en jeu de début de match, prends le contrôle du ballon. Au premier « entre 2 », l’équipe indiquée par le sens de la flèche laissera le contrôle à l’équipe adverse. La flèche sera donc inversée de façon à ce que les équipes alternent la possession de balle. Il en sera de même au début du 3ème quart puisque les équipes changent de côté.

⑦ DEROULEMENT DE MATCH

■ MENTIONNER LE SCORE dans les colonnes A (si team A marque et B si team B marque)

● 1 point marqué : on indique un « gros point » sur le score correspondant & à côté le n° du joueur qui marque.

● 2 points marqués : on barre le score correspondant & on note le n° du joueur qui marque.

● 3 points marqués : on barre le score correspondant & on note ET on entoure le n° du joueur qui marque.

■ Les TEMPS-MORTS : 2 tps-mort par équipe durant l première mi-temps puis 3 la seconde mi-temps. Il n’y a pas plus de case sur la feuille. Dans la case de l’équipe qui a demandé le TM on marque la minute du TM correspondant au moment du tps-mort, dans la couleur du ¼ tps. Pour déterminer la minute prendre la durée d’un ¼ temps (par ex 10 min) et déduire le premier chiffre du temps restant qui figure au marquoir. Exemple : S’il reste 7min 10 sec il faut indiquer 3 (10 moins 7) dans la case du TM.

■ Les FAUTES on mentionne simultanément (pour comprendre les signes de l’arbitre voir page 14 et suivantes ci-après) ! Au niveau de l’équipe, on marque d’un X une faute dans la suite de 4 (dans la couleur du ¼ tps où la faute a été commise). Ce sont les fautes d’équipe par ¼ tps. !

Au niveau individuel, en regard du nom du joueur qui a commis la faute,

on indique : « P » pour une faute personnelle sans lancé-franc

« P1 » pour une faute avec panier réussi qui ne donne lieu qu’à 1 seul lancé-franc

« P2 » pour une faute sans panier réussi qui donne lieu à 2 lancés-franc (ou aussi pour chaque faute commise dès qu’une équipe à + de 4 fautes dans le ¼ temps concerné ce qui à partir de la 5ème faute donne chaque fois lieu également à 2 lancés-franc)

« P3 » pour une faute sur un joueur qui shootait à 3 points, sans avoir marqué le panier, ce qui donne droit à 3 lancés-franc. Si le shoot à 3 points est marqué, la faute donne droit à 1 lancé-franc bonus et on note donc « P1 »

« T2 » pour une faute technique contre un joueur

« C2 » en regard du nom du coach pour une faute technique sifflée contre le coach

« B2 » en regard du nom du coach pour une faute technique sifflée contre le banc.

« U ; U1 ; U2 ; U3 » : remplacer « P » par « U » pour les fautes antisportives

« D2 » pour une exclusion donnant lieu à 2 lancés-franc FIN DE CHAQUE ¼ TEMPS !

On entoure le score de fin de ¼ tps et on trace un (seul) trait sous le score correspondant (toujours dans la couleur du ¼ tps joué).

➔ Inscrivez le total des points marqués par chaque équipes dans les cases ad hoc.

IL S’AGIT DU SCORE DU ¼ TEMPS CONCERNE ET PAS DES SCORES CUMULES

! Fautes d’équipe : on annule d’un trait les cases non utilisées.

! Fautes personnelles : on trace un trait autour des fautes commises durant ce ¼ temps.

Cas particulier pour chaque quart-temps

• Pour la fin du premier quart-temps:

✓inscrivez les scores dans les cases ad hoc.

✓ne pas supprimez les temps-morts non utilisés.

• Pour la fin du second quart-temps:

✓ Pour les temps-morts non utilisés, vous devez mettre une double ligne dans la ou les case(s) non-utilisée(s)

• Pour la fin du troisième quart-temps:

✓inscrivez le total des points marqués par chaque équipes dans les cases ad hoc.

✓ne pas supprimez les temps-morts non utilisés.

• Pour la fin du quatrième quart-temps:

✓tirer en double trait sous le dernier score dans les colonnes A et B et entourer les scores comme d’habitude.

✓inscrivez le total des points marqué du ¼ temps comme pour les ¼ temps

FIN DE MATCH

On utilise la couleur bleue pour :

! entourer le score final dans chaque colonne (A et B)

! tirer un double trait horizontal sous le score final dans les colonnes A et B

! on annule verticalement toute la suite des colonnes des scores

✓ET A GAUCHE (dans la bas de la feuille)

LES POINTS CUMULES DU MATCH par chaque équipes dans les cases ad hoc.

✓Pour les temps-morts non utilisés, vous devez mettre une double ligne dans la ou les case(s) non-utilisée(s)

✓MENTIONNEZ LE NOM DE L’EQUIPE GAGNANTE

• En cas d’erreur du responsable de carte, au 1er coup de sifflet, il faut appeler l’arbitre et lui signaler l’erreur ! ne pas corriger de sa propre initiative.

• Tirez des lignes dans les sections où l’on n’a pas mis de joueurs.

• Tirez des lignes dans les sections fautes d’équipes si elles n’ont pas été utilisée et idem pour les joueurs et temps-morts et prolongations.